The Boys
Este projeto foi inicialmente concebido pelos profs. Fabiano Silva, Luis Bona e Marcos Castilho para as disciplinas CI1001 e CI067, levemente inspirada na série de TV The Boys. Esta página descreve uma versão modificada do projeto original.
O problema
Este projeto consiste em simular um mundo com heróis, bases e missões. Cada herói possui um conjunto de habilidades (vôo, invisibilidade, visão de raios X, superaudição, etc.), um nível de experiência e outros atributos.
As bases estão espalhadas pelo mundo e os heróis se deslocam periodicamente entre elas. Cada base possui uma lotação máxima e uma fila de espera; ao chegar na base, o herói pode decidir entre esperar na fila ou desistir, viajando para outra base. Cada base possui um porteiro que gerencia a entrada/saída dos heróis e a fila de espera.
Esporadicamente surgem missões em locais aleatórios desse mundo; cada missão exige um conjunto de habilidades específicas. A missão pode ser atendida por uma equipe de heróis que se encontre em uma base, desde que os heróis da equipe tenham, em conjunto, as habilidades requeridas. Ao ser escolhido para participar de uma missão, cada herói recebe pontos de experiência.
Este projeto consiste em simular a dinâmica desse mundo durante um ano (525.600 minutos). Ao final, a simulação deve apresentar o número de missões cumpridas (pontos ganhos) por cada herói e outras estatísticas.
Simulação a eventos discretos
Simular é construir e executar um modelo computacional que imita de forma aproximada a realidade e sua evolução ao longo do tempo. A simulação é uma ferramenta muito usada no estudo de fenômenos naturais, como técnica de ensino (oferecendo para os alunos um ambiente onde é possı́vel experimentar e errar sem as consequências do ambiente real) e também em muitos jogos eletrônicos. A simulação de eventos discretos (SED) é uma forma de simulação que modela a dinâmica de um sistema como uma sequência de eventos ocorrendo ao longo do tempo.
O modelo de simulação possui uma estrutura estática e uma estrutura dinâmica:
- Estrutura estática: descreve as entidades do sistema com seus atributos; o valor desses atributos em um dado momento define o estado do sistema.
- Estrutura dinâmica: descreve como o estado do sistema evolui; geralmente é definida através de uma sequência de eventos agendados ao longo do tempo, que alteram os atributos das entidade do sistema e podem criar novos eventos.
Um simulador é um programa que executa os eventos e evolui o modelo de simulação no tempo. Para isso, ele mantém um relógio global, representando o tempo atual no modelo, e uma Lista de Eventos Futuros (LEF), que é basicamente uma lista de eventos ordenada por datas de ocorrência crescentes, como em uma agenda:
10:00 ir ao dentista : (aqui está no dentista) 11:45 voltar do dentista 12:00 almoçar : (aqui está almoçando) 13:00 ir à UFPR 13:30 ir à aula de Cálculo : (aqui está na aula) 15:20 sair da aula de Cálculo 15:30 ir à aula de Programação : (aqui está na aula) 17:30 sair da aula de Programação 18:00 voltar para casa : (aqui está voltando para casa) ...
O relógio do simulador geralmente é um número inteiro que representa o tempo no sistema simulado e não tem relação direta com o tempo físico. Dependendo do modelo, cada unidade de tempo simulado pode representar microssegundos (em uma simulação de circuitos lógicos), minutos (simulação de tráfego) ou mesmo milhares de anos (simulação geológica).
Executar a simulação consiste basicamente em processar os eventos em sequência, atualizando o estado do sistema a cada evento. Entre dois eventos consecutivos o estado do sistema não se altera, por isso o relógio do simulador pode saltar diretamente de um evento ao próximo. Dessa forma, o ciclo básico de funcionamento do simulador é bem simples:
- retirar o primeiro evento da lista de eventos
- atualizar o relógio
- tratar o evento:
- atualizar o estado do sistema
- agendar novos eventos porventura criados
- repetir até concluir a simulação
Dessa forma, uma simulação pode ser traduzida no seguinte pseudocódigo:
iniciar as entidades e atributos do mundo criar os eventos iniciais relógio = 0 repetir ev = 1º evento da lista de eventos futuros relógio = tempo (ev) caso tipo (ev) seja: EV1: executa evento 1 EV2: executa evento 2 EV3: executa evento 3 ... fim até o fim da simulação apresentar resultados
Entidades
Nosso mundo simulado é composto de diversos tipos de entidades, cada uma com seus próprios atributos:
Herói (H): representa cada herói:
- ID: número inteiro ≥ 0 que identifica unicamente o herói;
- Habilidades: conjunto de habilidades que o herói possui. Cada habilidade é representada por um número inteiro ≥ 0;
- Paciência: número inteiro ≥ 0 que indica quão paciente uma pessoa é. Em nosso modelo, isso afeta as decisões de permanência em bases e filas;
- Velocidade: número inteiro ≥ 0 indicando a velocidade de deslocamento de um herói, que irá afetar o tempo de deslocamento entre as bases;
- Experiência: número inteiro ≥ 0 que indica o número de missões em que o herói já participou;
- Base: ID da base onde o herói se encontra no momento.
Base (B): Representa cada local frequentado pelos heróis para formar equipes; cada base tem uma localização em um plano cartesiano, tem uma lotação, pode estar cheia e possui uma fila de espera:
- ID: número inteiro ≥ 0 que identifica cada base;
- Lotação: número máximo de heróis naquela base;
- Presentes: conjunto dos IDs dos heróis que estão atualmente na base, constituem as equipes disponíveis para realizar missões;
- Espera: fila onde os heróis esperam para poder entrar na base;
- Local: localização da base (par de coordenadas inteiras X, Y ≥ 0).
Missão (M): representa cada missão:
- ID: número inteiro ≥ 0 que identifica a missão;
- Habilidades: conjunto de habilidades necessárias para cumprir a missão;
- Local: localização da missão (par de coordenadas inteiras X, Y ≥ 0).
Mundo (W): O mundo é definido pelas entidades acima e algumas informações gerais:
- NHerois: número total de heróis no mundo;
- Herois: vetor representando todos os heróis;
- NBases: número total de bases no mundo;
- Bases: vetor representando todas as bases;
- NMissoes: número total de missões a cumprir;
- Missoes: vetor representando todas as missões;
- NHabilidades: número de habilidades distintas possíveis;
- TamanhoMundo: coordenadas máximas do plano cartesiano (as coordenadas mínimas são 0, 0); vamos considerar que o mapa de nossa supercidade é representado por um plano cartesiano de tamanho tal que cada unidade representa 1 metro;
- Relogio: número inteiro ≥ 0 indicando o tempo atual no mundo. Cada unidade de tempo no mundo simulado representa 1 minuto de tempo real.
Eventos
Os eventos implementam as mudanças de estado que fazem evoluir a simulação. Cada evento tem um instante de ocorrência, pode consultar e alterar variáveis (atributos das entidades) e pode criar outros eventos no presente ou no futuro.
Evento CHEGA
Representa um herói H chegando em uma base B no instante T. Ao chegar, o herói analisa o tamanho da fila e decide se espera para entrar ou desiste:
CHEGA (T, H, B): atualiza base de H se há vagas em B e a fila de espera em B está vazia: espera = true senão: espera = (paciência de H) > (10 * tamanho da fila em B) se espera: cria e insere na LEF o evento ESPERA (agora, H, B) senão: cria e insere na LEF o evento DESISTE (agora, H, B)
Evento ESPERA
O herói H entra na fila de espera da base B. Assim que H entrar na fila, o porteiro da base B deve ser avisado para verificar a fila:
ESPERA (T, H, B): adiciona H ao fim da fila de espera de B cria e insere na LEF o evento AVISA (agora, B)
Evento DESISTE
O herói H desiste de entrar na base B, escolhe uma base aleatória D e viaja para lá:
DESISTE (T, H, B): escolhe uma base destino D aleatória cria e insere na LEF o evento VIAJA (agora, H, D)
Evento AVISA
O porteiro da base B trata a fila de espera:
AVISA (T, B): enquanto houver vaga em B e houver heróis esperando na fila: retira primeiro herói (H') da fila de B adiciona H' ao conjunto de heróis presentes em B cria e insere na LEF o evento ENTRA (agora, H', B)
Evento ENTRA
O herói H entra na base B. Ao entrar, o herói decide quanto tempo vai ficar e agenda sua saída da base:
ENTRA (T, H, B): calcula TPB = tempo de permanência na base: TPB = 15 + paciência de H * aleatório [1...20] cria e insere na LEF o evento SAI (agora + TPB, H, B)
Evento SAI
O herói H sai da base B. Ao sair, escolhe uma base de destino para viajar; o porteiro de B é avisado, pois uma vaga foi liberada:
SAI (T, H, B): retira H do conjunto de heróis presentes em B escolhe uma base destino D aleatória cria e insere na LEF o evento VIAJA (agora, H, D) cria e insere na LEF o evento AVISA (agora, B)
Evento VIAJA
O herói H se desloca para uma base D (que pode ser a mesma onde já está):
VIAJA (T, H, D): calcula duração da viagem: distância = distância cartesiana entre a base atual de H e a base D duração = distância / velocidade de H cria e insere na LEF o evento CHEGA (agora + duração, H, D)
Evento MISSAO
Uma missão M é disparada no instante T. São características de uma missão:
- Cada missão ocorre em um local aleatório e requer um conjunto aleatório de habilidades; ambos são definidos durante a inicialização.
- Cada equipe é formada pelo conjunto de heróis presentes em uma base.
- Uma equipe está apta para a missão se a união das habilidades de seus heróis contém as habilidades requeridas pela missão.
- Deve ser escolhida para a missão a equipe da base mais próxima ao local da missão e que esteja apta para ela.
- Ao completar uma missão, os heróis da equipe escolhida ganham pontos de experiência.
- Se uma missão não puder ser completada, ela é marcada como “impossível” e adiada de 24 horas.
MISSAO (T, M): calcula a distância de cada base ao local da missão M encontra BMP = base mais próxima da missão cujos heróis possam cumpri-la se houver uma BMP: incrementa a experiência dos heróis presentes na base BMP senão: cria e insere na LEF o evento MISSAO (T + 24*60, M) para o dia seguinte
Evento FIM
Encerra a simulação no instante T:
FIM (T): apresenta as experiências dos heróis apresenta as estatísticas das missões encerra a simulação
Estado inicial
Inicialização do mundo virtual:
Tempo inicial: T_INICIO = 0 Tempo final (minutos): T_FIM_DO_MUNDO = 525600 Tamanho do mundo: N_TAMANHO_MUNDO = 20000 Número de habilidades: N_HABILIDADES = 10 Número de heróis: N_HEROIS = N_HABILIDADES * 5 Número de bases: N_BASES = N_HEROIS / 6 Número de missões: N_MISSOES = T_FIM_DO_MUNDO / 100
Inicialização de cada herói:
id = número sequencial [0...N_HEROIS-1] experiência = 0 paciência = número aleatório [0...100] velocidade = número aleatório [50...5000] // em metros/minuto = 3 Km/h a 300 Km/h habilidades = conjunto com tamanho aleatório [1...3] de habilidades aleatórias
Observe que cada herói possui entre 1 e 3 habilidades distintas, escolhidas aleatoriamente entre as habilidades possíveis.
Inicialização de cada base:
id = número sequencial [0...N_BASES-1] local = par de números aleatórios [0...N_TAMANHO_MUNDO-1] lotação = número aleatório [3...10] presentes = conjunto vazio (com capacidade para armazenar IDs de heróis até a lotação da base) espera = fila vazia
Inicialização de cada missão:
id = número sequencial [0...N_MISSOES-1] local = par de números aleatórios [0...N_TAMANHO_MUNDO-1] habilidades = conjunto com tamanho aleatório [6...10] de habilidades aleatórias
Eventos iniciais
Antes de iniciar a simulação, é necessário criar e inserir na LEF alguns eventos iniciais. Esses eventos serão em seguida processados e poderão gerar novos eventos, o que fará avançar a simulação.
Cada herói chegará em uma base aleatória em algum momento dos três primeiros dias de simulação:
para cada herói H: base = número aleatório [0...N_BASES-1] tempo = número aleatório [0...4320] // 4320 = 60*24*3 = 3 dias criar e inserir na LEF o evento CHEGA (tempo, H, base)
Cada missão deve ser agendada para ocorrer em algum momento da simulação:
para cada missão M: tempo = número aleatório [0...T_FIM_DO_MUNDO] criar e inserir na LEF o evento MISSÃO (tempo, M)
O evento FIM deve ser agendado para o instante final da simulação:
tempo = T_FIM_DO_MUNDO criar e inserir na LEF o evento FIM (tempo)
Mensagens de Saída
Nenhuma divindade virtual se sente realizada sem conhecimento do que as pessoas de seu mundo estão fazendo. Por isso, nossa simulação deve imprimir algumas informações durante o processamento dos eventos. Essas mensagens também podem ser úteis no processo de depuração do código.
As seguintes mensagens devem ser geradas durante a execução dos eventos, com os formatos de impressão especificados:
Evento CHEGA
45844: CHEGA HEROI 0 BASE 2 ( 7/ 9) ESPERA ou 45844: CHEGA HEROI 0 BASE 2 ( 7/ 9) DESISTE %6d: CHEGA HEROI %2d BASE %d (%2d/%2d) ESPERA %6d: CHEGA HEROI %2d BASE %d (%2d/%2d) DESISTE
Significado: no instante 45844 o herói 0 chega à base 2, que já tem 7 heróis presentes (sem contar ele) e lotação de 9 heróis. A mensagem informa também se o herói decidiu esperar para entrar ou desistiu.
Evento ESPERA
45844: ESPERA HEROI 0 BASE 2 ( 4) %6d: ESPERA HEROI %2d BASE %d (%2d)
Significado: no instante 45844 o herói 0 entra na fila de espera da base 2, que já tem 4 heróis aguardando na fila (sem contar ele).
Evento DESISTE
45844: DESIST HEROI 0 BASE 2 %6d: DESIST HEROI %2d BASE %d
Significado: no instante 45844 o herói 0 desiste de entrar na base 2.
Evento AVISA
45844: AVISA PORTEIRO BASE 2 ( 7/ 9) FILA [ 30 17 04 23 0 ] 45844: AVISA PORTEIRO BASE 2 ADMITE 30 45844: AVISA PORTEIRO BASE 2 ADMITE 17 %6d: AVISA PORTEIRO BASE %d (%2d/%2d) FILA [ %2d %2d ... ] %6d: AVISA PORTEIRO BASE %d ADMITE %2d
Significado:
- no instante 45844 o porteiro da base 2 é avisado; na base há 7 heróis, ela tem capacidade para 9 heróis e a fila de espera tem os heróis 30, 17, 04, 23 e 0, nessa ordem.
- no instante 45844 o porteiro da base 2 retira o herói 30 da fila de espera e o admite na base.
- no instante 45844 o porteiro da base 2 retira o herói 17 da fila de espera e o admite na base.
Evento ENTRA
45844: ENTRA HEROI 30 BASE 2 ( 8/ 9) SAI 46101 %6d: ENTRA HEROI %2d BASE %d (%2d/%2d) SAI %d
Significado: no instante 45844 o herói 30 entra na base 2, que passa a ter 8 presentes e lotação de 9; sua saída da base está agendada para o instante 46101.
Evento SAI
46101: SAI HEROI 30 BASE 2 ( 7/9) %6d: SAI HEROI %2d BASE %d (%2d/%2d)
Significado: no instante 46101 o herói 30 sai da base 2, que passa a ter 7 heróis presentes e lotação de 9.
Evento VIAJA
46101: VIAJA HEROI 30 BASE 2 BASE 6 DIST 6922 VEL 4763 CHEGA 46102 %6d: VIAJA HEROI %2d BASE %d BASE %d DIST %d VEL %d CHEGA %d
Significado: no instante 46101 o herói 30 inicia uma viagem da base 2 à base 6, com distância 6922 m, velocidade 4763 m/min e chegada prevista no instante 46102.
Evento MISSÃO
Cada evento MISSÃO gera várias mensagens:
120037: MISSAO 4150 TENT 1 HAB REQ: [ 0 2 3 4 6 7 8 9 ] 120037: MISSAO 4150 BASE 1 DIST 6461 HEROIS [ 2 6 25 47 48 ] 120037: MISSAO 4150 HAB HEROI 2: [ 0 9 ] 120037: MISSAO 4150 HAB HEROI 6: [ 8 ] 120037: MISSAO 4150 HAB HEROI 25: [ 3 7 ] 120037: MISSAO 4150 HAB HEROI 47: [ 0 1 ] 120037: MISSAO 4150 HAB HEROI 48: [ 6 ] 120037: MISSAO 4150 UNIAO HAB BASE 1: [ 0 1 3 6 7 8 9 ] ... 120037: MISSAO 4150 BASE 7 DIST 9867 HEROIS [ 16 21 22 23 24 31 33 46 ] 120037: MISSAO 4150 HAB HEROI 16: [ 3 4 8 ] ... 120037: MISSAO 4150 HAB HEROI 46: [ 2 ] 120037: MISSAO 4150 UNIAO HAB BASE 7: [ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ] 120037: MISSAO 4150 CUMPRIDA BASE 7 ou (caso não exista base com equipe apta) 120037: MISSAO 4150 IMPOSSIVEL %6d: MISSAO %d TENT %d HAB REQ: [ %d %d ... ] %6d: MISSAO %d BASE %d DIST %d HEROIS [ %d %d ... ] %6d: MISSAO %d HAB HEROI %2d: [ %d ... ] %6d: MISSAO %d UNIAO HAB BASE %d: [ %d %d ... ] %6d: MISSAO %d CUMPRIDA BASE %d ou %6d: MISSAO %d IMPOSSIVEL
Significado:
- Linha “TENT 1 HAB REQ”: tentativa 3 de realizar a missão 4150, que requer as habilidades 0, 2, 3, 4, 6, 7, 8 e 9.
- Linha “BASE 1 DIST 6461”: a base 1 está distante 6461 metros da missão 4150 e tem os heróis 2, 6, 25, 47 e 48.
- Linha “HAB HEROI 2”: as habilidades do herói 2 são 0 e 9.
- … (repete para os demais heróis presentes na base 1).
- Linha “UNIAO HAB BASE 1”: a união das habilidades dos heróis na base 1 é 0, 1, 3, 6, 7, 8 e 9.
- … (repetir para as demais bases, até achar uma base apta).
- Linha “CUMPRIDA BASE 7”: a missão 4150 foi cumprida pela equipe da base 7.
- ou
- Linha “IMPOSSIVEL”: não foi encontrada equipe para cumprir a missão 4150 nesta tentativa e ela foi reagendada.
Evento FIM
O evento FIM encerra a simulação, gerando um relatório com informações sobre heróis e missões:
525600: FIM HEROI 0 PAC 32 VEL 3879 EXP 441 HABS [ 2 9 ] HEROI 1 PAC 52 VEL 2974 EXP 620 HABS [ 5 ] ... HEROI 49 PAC 84 VEL 522 EXP 510 HABS [ 4 ] MISSOES CUMPRIDAS: 5236/5256 (99.62%) TENTATIVAS/MISSAO: MIN 1, MAX 21, MEDIA 2.08 MISSOES CUMPRIDAS: %d/%d (%.2f%%) TENTATIVAS/MISSAO: MIN %d, MAX %d, MEDIA %.2f
Significado:
- O herói 0 tem paciência 32, velocidade 3879, experiência 441 e possui as habilidades 2 e 9.
- Foram cumpridas 5236 das 5256 missões geradas (99,62% de sucesso).
- As missões tiveram entre 1 e 21 tentativas, a média foi de 2,08 tentativas/missão.
Arquivos
Cada docente irá fornecer um arquivo theboys.tgz
contendo os arquivos necessários ao desenvolvimento do projeto.
*.h
: interfaces dos TADs, que não devem ser alterados*.c
: esqueletos de implementação, a completarconjunto.o
: arquivo objeto para o TAD conjuntomakefile
: arquivo do Make para a compilação
Além dos arquivos acima, arquivos de teste também podem ser fornecidos para os TADs.
Entrega
Devem ser entregues todos os arquivos necessários à compilação do projeto, compactados em um arquivo nomeado theboys-entrega.tgz
contendo um diretório theboys-entrega
:
theboys-entrega.tgz: theboys-entrega/ cjto.c cjto.h fila.c fila.h lef.c lef.h makefile theboys.c ... (outros arquivos porventura necessários)
Os programas de teste não devem ser entregues!
Dicas
Organize seu desenvolvimento da seguinte forma:
- Desenvolva os TADs:
- Implemente e teste um módulo de TAD por vez
- Em cada módulo, implemente e teste uma função por vez
- Implemente as funções nesta ordem:
imprime_
,cria_
,insere_
,retira_
, … - Em cada função, escreva e teste um bloco por vez
- Comece sempre pela parte mais simples
- Use os programas de teste e o Valgrind para se assegurar que o módulo está correto, antes de iniciar o próximo módulo.
- Desenvolva o programa
theboys.c
:- Defina as estruturas de dados necessárias
- Implemente a criação e destruição dessas estruturas de dados
- Implemente a criação dos eventos iniciais
- Defina uma função para cada evento, contendo inicialmente apenas um
printf
do mesmo - Implemente o laço principal de simulação, que chama as funções de eventos
- Implemente e teste uma função de evento por vez (deixe a missão por último)
- Analise a saída para ver se a sequência de eventos está correta
- Use o Valgrind para verificar eventuais problemas de memória
O arquivo makefile
, além dos alvos usuais, contém o alvo make entrega
, que constrói o pacote para entregar o projeto.
Uma simulação pode processar um grande número de eventos e gerar uma saída enorme. Este arquivo contém um exemplo simplificado de saída, com as primeiras 1.000 linhas e as últimas 1.000 linhas de uma execução cuja saída completa tem 883.461 linhas.
Devido ao seu tamanho, a análise manual de uma saída de simulação completa pode ser inviável. Por isso, aconselha-se o uso de ferramentas do shell UNIX para filtrar as linhas de interesse na saída. O comando grep
permite filtrar linhas que contenham uma determinada sequência de caracteres (string).
Por exemplo, para filtrar as linhas da saída que mostrem eventos relacionados ao herói 37, pode-se usar este comando:
$ ./theboys | grep "HEROI 37" | more 1303: CHEGA HEROI 37 BASE 7 (10/16) ESPERA 1303: ESPERA HEROI 37 BASE 7 (10) 1303: ENTRA HEROI 37 BASE 7 (11/16) SAI 1928 1928: SAI HEROI 37 BASE 7 ( 8/16) 1928: VIAJA HEROI 37 BASE 7 BASE 1 DIST 6536 VEL 3082 CHEGA 1930 1930: CHEGA HEROI 37 BASE 1 ( 6/25) ESPERA ...
Para filtrar as linhas relativas ao evento CHEGA na base 3:
$ ./theboys | grep ": CHEGA" | grep "BASE 3" | more 8: CHEGA HEROI 36 BASE 3 ( 0/29) ESPERA 174: CHEGA HEROI 34 BASE 3 ( 1/29) ESPERA 275: CHEGA HEROI 9 BASE 3 ( 1/29) ESPERA 529: CHEGA HEROI 34 BASE 3 ( 1/29) ESPERA 593: CHEGA HEROI 34 BASE 3 ( 1/29) ESPERA 597: CHEGA HEROI 44 BASE 3 ( 2/29) ESPERA ...