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Realidade Virtual

A Realidade virtual ou VR (Virtual Reality)é baseada na formação de ambientes virtuais interativos, os quais são criados no intuito que os usuários não consigam diferenciar o real do virtual. Esse ambiente é percebido através de óculos e headset de Realidade Virtual, ou locais de multiprojeção para criar imagens, sons e outras sensações que simulam a presença física do usuário em um ambiente virtual. Dentro de uma imensidão de formas de uso, ela nos permite: mergulhar em jogos como se fôssemos os próprios personagens; aprender a fazer cirurgias cardíacas; melhorar a qualidade de um treinamento esportivo para maximizar o desempenho; entre outras muitas possibilidades.


Formas e Métodos

Esse efeito é comumente criado pelos denominados “óculos VR”, que consistem em um display fixado na cabeça com duas pequenas telas na frente dos olhos que entram em coerência ao colocar o headset por completo. Ele também pode ser criado através de salas especialmente projetadas de maneira em que diversas pessoas, em um mesmo ambiente, se encontrem na mesma realidade virtual, assim como é exibido na imagem abaixo.


História

  • 1950-1960

Morton Heilig escreveu na década de 1950 sobre um “teatro experiencial”, que poderia abranger todos os sentidos e envolver o espectador no que estava acontecendo na tela. Ele construiu um protótipo de sua visão, chamado Sensorama, em 1962, junto com cinco curtas-metragens para serem exibidos nele envolvendo vários sentidos, sendo eles (visão, audição, olfato e tato). O Sensorama era um dispositivo mecânico que antecedeu a computação digital. Heilig também desenvolveu o chamado “Telesphere Mask” (patenteado em 1960). O pedido de patente descrevia o aparelho como “um aparelho telescópico para uso individual”.

  • 1970-1990

De 1970 a 1990, a indústria de realidade virtual forneceu principalmente dispositivos VR para fins médicos, simulações de voo, indústria automotiva e treinamento militar. Na década de 1990, os primeiros headsets de consumo foram amplamente comercializados. Em 1991, a revista Computer Gaming World previu “VRs acessíveis em 1994”.

Em 1991, a Sega anunciou o headset Sega VR para o console doméstico Mega Drive. Ele usava telas de LCD no visor, fones de ouvido estéreo e sensores inerciais que permitiam ao sistema rastrear e responder aos movimentos da cabeça do usuário. No mesmo ano, o “Virtuality” chegou ao mercado e evoluiu para o primeiro sistema de entretenimento VR multijogador em rede produzido em massa e lançado em muitos países, incluindo um arcade VR dedicado no Embarcadero Center. Custando até 100.000R$, o sistema multi-pod apresentava fones de ouvido e luvas de exoesqueleto que forneceram uma das primeiras experiências “imersivas” de VR.


Aplicações

A realidade virtual é mais comumente usada em aplicativos de entretenimento, como videogames, cinema 3D e mundos virtuais sociais. A partir do início de 2010, Oculus (Rift), HTC (Vive) e Sony (PlayStation VR) lançaram a próxima geração de fones de ouvido comerciais com fio, desencadeando uma nova onda de desenvolvimento de aplicativos. O cinema 3D tem sido usado para eventos esportivos, artes visuais, videoclipes e curtas-metragens. Desde 2015, a realidade virtual tem sido usada em montanhas-russas e parques temáticos para combinar efeitos visuais com feedback tátil.

Além disso, desde o início da última década a empresa Meta (anteriormente denominada facebook) vem trabalhando na criação de uma nova realidade virtual que promete trazer uma nova revolução dentro da internet apresentada como “Metaverso”.

O uso de realidade virtual em manufatura se prova muito útil no aspecto de treinamento de profissionais e segurança do trabalho para atividades consideradas perigosas ou de risco, tanto para consigo mesmo quanto para o maquinário, sendo que em muitas indústrias os equipamentos podem ter um custo de milhões de reais.


Metaverso

O termo “metaverso” é um neologismo criado a partir dos termos “meta” e “universo”. É usado principalmente para se referir a uma versão futura possível da Internet, muitas vezes apresentada como Web 3.0. Espera-se que essa evolução da Internet veja o surgimento de ambientes 3D online ou virtualmente integrados que proporcionem aos usuários acesso à realidade virtual e experiências de realidade aumentada.]

O metaverso não é apenas um tipo de experiência, mas se refere a um contínuo de experiências digitais imersivas que estarão disponíveis para os usuários no futuro e que permitirão com que eles se envolvam em uma variedade de atividades diferentes em espaços completamente digitais. Isso pode significar participar de um jogo multiplayer de realidade virtual acessado por meio de um headset VR ou experimentar espaços digitais e físicos integrados, como conteúdo digital imersivo específico do local de usuários corporativos que visitam por meio de óculos digitais ou smartphones.


Pontos Negativos

Há muitos aspectos de saúde e segurança da realidade virtual. Vários sintomas adversos foram causados ​​pelo uso prolongado uso da realidade virtual, o que pode ter retardado a adoção da tecnologia. A maioria dos sistemas de realidade virtual vêm com avisos ao consumidor, incluindo: convulsões; problemas de desenvolvimento em crianças; avisos sobre quedas e colisões; desconforto; lesões por esforços repetitivos; e interferência com dispositivos médicos. Alguns usuários podem sentir espasmos, convulsões ou desmaios ao usar headsets VR, mesmo que não tenham epilepsia e nunca tenham tido desmaio ou convulsões. Uma em cada 4.000 pessoas, ou 0,025%, pode apresentar esses sintomas. Enjôo, fadiga ocular, e dor de cabeça são os efeitos adversos de curto prazo mais comuns. Devido ao grande peso dos headsets de realidade virtual, as crianças são mais propensas a sentir desconforto, sendo então desencorajadas a usar fones de ouvido VR.


Impacto social

Atualmente o uso do VR está em alta, pois cada vez mais o mercado consumidor está baseado em nossa imersão, sendo o VR uma das melhores maneiras de nos proporcionar isso, em especial, revolucionando a indústria dos games. Não se prendendo apenas a isso, aplicações do VR também se expandem a outros contextos, como em diversas profissões ou cursos, ajudando as pessoas a terem uma ampla e melhor visão de seus projetos, aprimorando seus conhecimentos.

A realidade virtual também vem desempenhando um papel importante no estudo de tratamentos para transtornos mentais, como depressão, ansiedade, obesidade, TOC, síndrome do pânico, dor fantasma, entre outros. Onde os pacientes imergem em um ambiente controlado por especialistas, onde experimentam estímulos visuais e sonoros específicos para cada patologia. Por exemplo, em um estudo realizado em st George’s Hospital, em Londres, os pacientes diagnosticados com ansiedade são colocados para visualizarem paisagens tranquilas e músicas relaxantes, e como resultado, 94% ficaram mais relaxados, 80% sentiram menos dor e 73% tiveram menos ansiedade.


Referências

  1. REALIDADE Virtual: que impacto terá nas nossas vidas? Echo Boomer,2019. Disponível em: <https://echoboomer.pt/realidade-virtual-que-impacto-tera-nas-nossas-vidas/>.
  2. REALIDADE VIRTUAL. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2023. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Realidade_virtual&oldid=65121916>.
  3. THE Metaverse? Its Meaning & What You Should Know. Seeking Alpha Disponível em: <https://seekingalpha.com/article/4472812-what-is-metaverse>.
  4. Realidade virtual na prevenção de acidentes. Disponível em:

<https://www.institutosc.com.br/web/blog/realidade-virtual-na-prevencao-de-acidentes.>

  1. 5 aplicações da realidade virtual na medicina: GABRIELA MARQUES, 2021. Disponível em:

<https://phelcom.com/pt-br/blog/mercado/realidade-virtual-na-medicina/#:~:text=Outros%20transtornos%20mentais%20em%20que,os%20sintomas%20da%20vida%20real.>

r/realidade_virtual.txt · Última modificação: 2023/01/23 17:37 por Bernardo Paixão