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Tópico iniciado por: Gabriel S. U. K. Rodrigues

Jogos Digitais

Este site irá abordar os jogos digitais, visando explanar os eventos desde sua criação até o cenário atual, passando por nomes importantes e como contribuíram com o cenário atual. Primeiramente, para continuarmos, é importante retroceder no tempo antes mesmo dos jogos digitais e começarmos a nos questionar sobre o que define um jogo.

Definição de Jogo

Definição segundo Huizinga

Segundo Huizinga[2] o conceito de jogo é anterior a própria cultura humana sendo praticada pelos animais sem que os homens acrescentassem nada a ideia geral de jogo. Ele exemplifica isso utilizando as brincadeiras executadas pelos cachorros os quais, respeitando certas regras, disputam entre si.

Ainda pela visão de Huizinga[2], o jogo surge como uma atividade lúdica mais abrangente que um reflexo psicológico ou um fenômeno físico, sendo criado de forma espontânea como uma espécie de evasão da vida real, onde se cria ordem através de uma perfeição temporária. Evidentemente, trazendo consigo tensão, uma vez que o desfecho é desconhecido. E o desconhecimento do desfecho em si é uma das partes mais importante do jogo, já que ela cria diversas possibilidades e variações dependendo de estratégias adotadas e respostas do ambiente.

Definição segundo Crawford

Para Crawford[1] existem quatro elementos principais que compõe um jogo sendo eles a representação, a interação, o conflito e a segurança que serão explicados a seguir respectivamente.

O primeiro elemento diz respeito a capacidade de representar subjetivamente um subconjunto da realidade, onde em um cenário ideal é considerado um sistema fechado, ou seja, um sistema que é autossuficiente e independente de qualquer referência do mundo exterior e jogos que fogem disso são maus projetados e não cobrem todas as contingencias presentes no jogo.

Dentro de um jogo a interação é diferente da experimentada com outros meios de representação da realidade, usando como exemplo pinturas ou estátuas a interação com elas é feita de forma estática onde a obra permanece a mesma, já no caso de filmes, músicas ou dança eles assumem um aspecto onde a obra é mutável de forma dinâmica. Nos jogos as interações podem ser feitas de forma que se possa explorar cada canto da obra com a oportunidade de observar suas causas e efeitos dentro do universo da mesma.

Os conflitos surgem naturalmente em qualquer interação dentro de um jogo. Enquanto o jogador tentar alcançar os seus objetivos haverá um obstáculo que impedirá que esses objetivos sejam facilmente alcançados. Estes obstáculos podem se manifestar de formas distintas como a ativa onde um agente tenta impedir o jogador com ações diretas ou a subjetiva onde por exemplo um cronômetro determina o tempo do jogador para executar uma determinada ação.

A segurança é importante principalmente somada ao conflito. Em síntese o conflito no mundo real normalmente gera riscos e riscos por sua vez podem ameaçar a nossa integridade física ou mental, porém dentro de um jogo o jogador pode experimentar o conflito as causas e efeitos dentro do jogo, sejam eles efeitos benéficos ou efeitos trágicos e ainda sair ileso. É óbvio que existem perdas, como perder status, conquistas ou até dinheiro caso existam apostas dentro do jogo, mas no geral o jogo garante que você não sofra literalmente as consequências de seus atos dentro do universo do jogo no mundo real.

Definição de Jogos Digitais

Agora que sabemos sobre jogos podemos avançar para os jogos digitais que são bastante similares aos jogos num geral mas com diferenças dos seus antecessores. Segundo Battaiola[3] existem três componentes que definem um jogo digital, sendo eles o enredo, o motor e a interface interativa.

O enredo é aquilo a junção da história, do tema e dos objetivos que devem ser atingidos pelo jogador. Uma boa trama vai além de uma boa pesquisa e criatividade ela envolve a necessidade de interação com especialistas no tema para uma maior imersão na mesma.

A interface interativa diz respeito a comunicação entre o usuário e o motor dando um feedback gráfico para o mesmo. Dentro dela temos três sub elementos: o valor artístico que é responsável por apresentar a interface ao jogador, o cognitivo que diz respeito a interpretação do usuário dos elementos gráficos e o aspecto técnico representa a complexidade dos elementos gráficos, a portabilidade e a performance do jogo.

O motor é o mecanismo que controla a reação do jogo em função da ação do usuário. No geral aqui vale ressaltar que deve ser levado em consideração a linguagem de programação em função da portabilidade, a interface de interação com o usuário e o desenvolvimento de algoritmos específicos.

Evolução dos jogos digitais

Este tópico tem o intuito de apresentar diferentes jogos digitais através das épocas. Dados coletados do site Ingram Micro[4].

1940: houve uma competição de um jogo de matemática onde mais de 50 mil pessoas competiram com um computador na New York World Fair.

1952: Douglas, A. S. cria o OXO (jogo da velha)que era parte de sua tese de doutorado na Universidade de Cambridge.

1958: Higinbothan, W. cria Tennis for Two em um computador de tela de osciloscópio conectado em Upton, Nova York no Laboratório Nacional de Brookhaven.

1962: Russell, S. do Massachusetts Institute of Technology cria Spacewar! baseado em computadores do tipo PDP-1(Processador de Dados Programado-1) esse era um jogo de combate espacial e como o computador para o qual foi projetado era comum em universidades nessa época foi o primeiro videogame jogado em várias instalações de computador.

1967: Brown Box foi criado, similar aos videogames que conhecemos na atualidade ele continha seis jogos diferentes e o primeiro vídeo game para ser usado em casa.

Durante a década de 70 foram lançados diversos jogos arcades como Space Invaders, Pong, Donkey Kong e Pac-man. Assim como a criação dos computadores pessoais.

1972: Início da Atari, a primeira empresa de jogos eletrônicos do mundo.

1977: É lançado o Atari 2600 que alcançou um número de 250 a 550 mil unidades de vendas por ano.

Durante a década de 80 as revistas como Computer and Video Games e Computer Gaming World foram marcos que trouxeram a criação das comunidades gamers

1983: Lançamento do Console Family Computer. Mais tarde foi conhecido como Nintendo Entertainment System (NES).

Entre o fim da década de 80 e o inicio da década de 90 há o lançamento de diferentes consoles como o Super Nintendo, o Sega Mega Drive e o Gameboy.

Durante a década de 90 houveram diversos lançamentos de destaque como o Nintendo 64, Sega Saturn, Sony Playstation o início do desenvolvimento do jogos 3D e o uso de Compact Discs(CDs) em maior escala.

Após os anos 2000, num quadro geral, as coisas evoluíram em termos de tecnologia como os jogos eletrônicos para dispositivos mobile e a realidade virtual.

Atualmente, já é possível viver bem sendo sustentado somente pelos jogos digitais. Profissões como as de criadores de conteúdo e streamers têm ganhado cada vez mais força com o passar dos anos, tendo inúmeros exemplos de pessoas extremamente bem sucedidas que se sustentam utilizando dos jogos como renda. Além da criação de conteúdo, outro ramo dos jogos que vem crescendo muito é a dos jogadores profissionais. Jogos competitivos, como o CS:GO, League of Legends, DOTA 2, FIFA, entre outros, possibilitam que pessoas compitam entre si, representando equipes e organizações e sendo considerados atletas, assim como nos esportes convencionais.

Grandes Nomes

Ralph H. Baer

Ralph H. Baer nascido em 1922 na Alemanha não é nada mais nada menos que o responsável pela criação do primeiro videogame, o já citado Brown Box. Este aparelho foi comprado pela Magnavox e licenciado pela mesma sendo vendido a partir de 1972 com o nome de Odyssey.

Segundo “New York Times”, Baer registrou mais de 150 patentes ao longo de sua carreira. Em 2006 recebeu a Medalha Nacional de Tecnologia das mão do presidente dos Estados Unidos da época Gerorge W. Bush. Em 2008 na conferência de Game Developers foi homenageado com o prêmio de pioneiro. Em 2010 foi para o Hall da fama na entidade que reúne inventores americanos o National Inventors. Infelizmente Ralph H. Baer faleceu aos 92 anos em 6 de dezembro de 2014.

Shigueru Miyamoto

Criador das aclamadas franquias como Mario, A lenda de zelda, Star Fox, Donkey Kong e F-Zero, nascido em kyoto no Japão em 16 de novembro de 1952, Shigueru Miyamoto é formado em design industrial pela Kanazawa Municipal College of Industrial Arts, ele entrou na Nintendo em 1977 na época em que a empresa ainda era focada em jogos de cartas.

Em 1981 Myamoto tem seu primeiro grande jogo Donkey Kong lançado. O jogo foi tão bem sucedido que resultou em sequências como Donkey Kong Jr.(1982) e Donkey Kong 3 (1983).

Em 1983 ele lança sua próxima franquia de sucesso Mario Bros. Super Mario Bros e A lenda de Zelda foram lançados no já citado Famicon e até hoje são dois dos maiores sucessos de toda a história dos videogames.

Kim Swift

Kim Swift é a pessoa que desenvolveu e projetou a estética artística do aclamado puzzle game Portal(2007) pelo qual ela recebeu os prêmios “Inovação” e “Jogo do Ano” da GDC Award. Ela também ajudou na criação de Left 4 Dead (2008), Left 4 Dead 2 (2009) e Star Wars Battlefront II (2017) jogos muito bem sucedidos.

Em 2012 Swift apareceu como uma das 30 pessoas abaixo dos 30 anos mais influentes na indústria dos jogos na Forbes. Para Swift o feminismo nos jogos é uma pauta importante nos jogos, tendo criado inclusive a protagonista de Portal como uma mulher sendo que a maioria dos FPS(first person shooter) retratam seu protagonistas como homens.

Impacto dos jogos digitais na sociedade

Impactos positivos

Os jogos digitais num contexto geral exigem coordenação motora, concentração, observação pensamento lógico e rápido, resolução de problemas, trabalho em equipe,e desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações.

Porém existem também os jogos focados em características específicas como os jogos educacionais que variam de jogos que exercitam ou ensinam de matemática até inglês por exemplo. Esses jogos costumam usar puzzles para exercitar a mente do jogador.

Outra classe de jogos que tem apresentado resultados positivos são os jogos com sensores de movimento que fazem as pessoas não só se exercitarem como treina suas coordenações motoras abrangendo boa parte do corpo e tem dado bons resultados em pessoas com Parkinson reduzindo o avanço da doença.

Impactos negativos

O vício em videogames pode ter diversos efeitos negativos na vida de uma pessoa e inclusive foi reconhecido como uma perturbação mental pela Organização Mundial da Saúde (OMS). Os efeitos do vício em videogames pode ser comparado ao vício em álcool por exemplo.

No geral os efeitos colaterais no aspecto mental desse vício são o cansaço mental, o sono(já que a maioria daqueles que apresentam esse vício jogam durante toda a madrugada), exclusão social, baixo rendimento escolar, não ter controle sobre o tempo de jogo e priorizar o jogo acima de atividades sociais.

No aspecto físico desse vício podemos destacar problemas de audição(já que muitos jogam com o volume muito alto), problemas de postura, irritação nos olhos(pela luminosidade do monitor) e sedentarismo.

Desafios

Este tópico irá apresentar alguns dos maiores desafios no desenvolvimento de jogos da atualidade apresentando a ideia central de cada um.

Inteligência Artificial Colaborativa para Suportar o Desenvolvimento de Jogos: existe uma certa dificuldade a se utilizar e dar suporte as Inteligencias Artificiais que tem ênfase na Geração de Conteúdo Procedural(Procedural Content Generation - PCG) segundo especialistas essa tecnologia viria a ser muito útil no desenvolvimento de jogos, mas ainda precisa de mais especialistas com diferentes perfis e áreas se encontrando e discutindo o tema.

Desafios para o Design, Desenvolvimento e Avaliação de Jogos Acessíveis: a necessidade de criar jogos mais acessíveis é algo amplamente discutido e um dos temas mais importantes afinal aqui entra os diversos tipos de deficiências e como desenvolver jogos e adequar as tecnologias para torná-las mais acessíveis aos mesmos.

Equilibrando Pedagogia, Emoções e Design de Jogos no Desenvolvimento de Jogos Sérios: existem jogos que vão além de entretenimento, lazer ou diversão. E assim como todos os jogos ensinam algo mesmo que implicitamente existem jogos com foco em ensinar o usuário e aí entra o desafio que é descobrir que tipos de jogos e quais conteúdos se encaixam em cada caso.

Ética e Jogos, jogo ético e ética em jogo: aqui entramos em uma discussão pouco abordada pela maioria das pesquisas, que é o comportamento moral. Existem diversas discussões dentro desse aspecto que não tem uma resposta simples, que necessitam ser analisados mais a fundo, como por exemplo, se um jogo permite a criação de mods quem é responsável pela administração dele o desenvolvedor ou a empresa? E se essa modificação contém discursos de ódio? Mods devem ser limitados ou isso seria ir contra a liberdade de expressão?

Referências

[1] Crawford, C. (1982). The Art of Digital Game Design, Washington State University, Vancouver, 1982

[2] Huizinga, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5o. ed. [S.l.]: Perspectiva, 2003

[3] Battaiola, A. L. Jogos por computador: Histórico, relevância tecnológica e mercadológica, tendências e técnicas de implementação.

[4] Rodrigues, R. Da primeira à última geração: a evolução dos jogos eletrônicos. Disponível em https://blog.ingrammicro.com.br/gaming/evolucao-dos-jogos-eletrnicos/

[5] Ralph Baer, inventor do Genius e 'pai dos videogames', morre aos 92 anos. Disponível em https://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2014/12/ralph-baer-criador-do-odyssey-e-pai-dos-videogames-morre-aos-92-anos.html

[6] Shigeru Miyamoto. Disponível em https://canaltech.com.br/celebridade/shigeru-miyamoto/

[7] 9 mulheres que são destaques na indústria dos games. Disponível em https://revistagalileu.globo.com/Sociedade/noticia/2018/06/9-mulheres-que-sao-destaques-na-industria-dos-games.html

[8] Araújo, J. M. F. JOGOS ELETRÔNICOS: INFLUÊNCIAS POSITIVAS E NEGATIVAS DOS GAMES EM MEIO A SOCIEDADE.. Disponível em http:https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/atualidades/jogos-eletronicos-influencias-positivas-e-negativas-dos-games-em-meio-a-sociedade.htm

[9] Carvalho, L. P. Os Grandes Desafios para pesquisa em jogos e entretenimento digital no Brasil entre 2020 e 2030 (GranDGamesBR). Disponível em http://horizontes.sbc.org.br/index.php/2022/07/os-grandes-desafios-para-pesquisa-em-jogos-digitais-no-brasil-entre-2020-e-2030-grandgamesbr/

Fonte da primeira figura: https://www.nintendoblast.com.br/2010/01/historia-dos-video-games-4-o-pong-1972.html

Fonte da segunda figura: https://gamehall.com.br/tennis-for-two-o-primeiro-game-da-historia-completa-55-anos/

Fonte da terceira figura: Fonte da terceira figura: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Pacman_-_Arcade_Machine.jpg

Fonte da quarta figura: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSKpxlox4nZr9ZS96HwAdvZVKJAc5dI5QciQA&usqp=CAU

Fonte da quinta figura: http://s2.glbimg.com/ha2R3-hDQdBShYOUPEMCy7hkHsw=/290x386/s2.glbimg.com/l68oOlm84V5XQtgvzBcxg-Vs5e0=/s.glbimg.com/jo/g1/f/original/2014/12/08/ralph-baer.jpg

Fonte da sexta figura: https://files.tecnoblog.net/wp-content/uploads/2021/07/shigeru-miyamoto-700x394.jpg

Fonte da sétima figura: https://www.giantbomb.com/a/uploads/square_small/0/7667/1295665-184_5535_kimswift2.jpg

j/jogos_digitais.txt · Última modificação: 2022/08/30 00:13 por Gabriel Rodrigues